TTE275

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S01, 2023 VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTAS DE EDUCACIÓN DEL MAPUDUNGUN PARA NIÑOS Y ADOLESCENTES MAPUCHES (9 a 17 AÑOS).

PARRA, Renato 20.598.099-7 rparra2019@alu.uct.cl

TORO, Catalina ctoro@uct.cl

1. Resumen

Este proyecto aborda la inminente desaparición del mapudungun, lengua originaria del pueblo Mapuche, mediante un videojuego educativo dirigido a jóvenes mapuches de 9 a 17 años. La propuesta se basa en la gamificación y la inmersión lingüística, respaldadas por estudios que demuestran su efectividad en el ámbito educativo. El marco teórico destaca la importancia cultural del mapudungun como transmisor de conocimientos y tradiciones Mapuche, amenazadas por la modernización y la influencia occidental. Entrevistas a docentes mapuches destacan la falta de materiales y profesionales para la enseñanza, resaltando la importancia de la pedagogía básica. La propuesta se centra en la creación de un videojuego educativo que fomente el interés y la participación de los jóvenes en el aprendizaje del mapudungun. con objetivos que incluyen el diseño de un prototipo funcional, la implementación de una estructura didáctica y pruebas piloto. Colaboración con asesores mapuches garantizará la autenticidad cultural. El prototipo incorpora elementos gráficos y narrativos con un estilo que refleja la cultura mapuche, introduciendo diálogos en mapudungun en la fase final. Se planea utilizar el prototipo como base para el desarrollo completo, abordando la necesidad de financiamiento y manteniendo el compromiso con la autenticidad cultural, la gamificación y la preservación del mapudungun.

Palabras clave: (4) videojuego lúdico, mapudungun, patrimonio cultural, gamificación. Copyright © 2023. El derecho de autor de este informe es propiedad del autor (es). Se otorga permiso para reproducir copias de estos trabajos con fines relevantes para el proceso de titulación, siempre que el (los) autor

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1. Resumen.............................................................................................................................................................................. 1 2. Planteamiento de oportunidad.............................................................................................................................................4 a. Contexto, Educación del mapudungun:..................................................................................................................................4 3. Marco Teórico.......................................................................................................................................................................5 a. Identidad Mapuche................................................................................................................................................................ 5 I. La Cultura Mapuche:....................................................................................................................................................... 5 II. Educación del Mapudungun en Chile:............................................................................................................................ 5 III. Desaparición de la cultura Mapuche:............................................................................................................................ 5 b. Alternativas en la Educación...................................................................................................................................................6 IV. Inmersión Lingüística:.................................................................................................................................................... 6 V. Gamificación:.................................................................................................................................................................. 6 c. Videojuegos............................................................................................................................................................................ 6 VI. Videojuegos Lúdicos:.....................................................................................................................................................6 VII. Diseño de Videojuegos:................................................................................................................................................ 7 4. Investigación........................................................................................................................................................................ 7 a. Pregunta de Investigación:..................................................................................................................................................... 7 b. Supuesto o Hipótesis:............................................................................................................................................................. 7 c. Diseño Metodológico:.............................................................................................................................................................8 d. Resultados de Investigación:.................................................................................................................................................. 8 I. Análisis de contenidos: “Data Collection and Language Technologies for Mapudungun”.............................................. 8 II. Encuesta: “Videojuegos: Tu entrada al conocimiento del Mapudungun.”..................................................................... 8 III. Entrevistas a docentes y educadores Mapuches:.......................................................................................................... 9 5. Estado del Arte................................................................................................................................................................... 15 La Última Frontera, juego Histórico..........................................................................................................................................15 Epu Trokim Kimün.................................................................................................................................................................... 16 Minecraft como medio de educación.......................................................................................................................................17 6. Propuesta de Solución........................................................................................................................................................ 18 a. Descripción de la propuesta:................................................................................................................................................ 18 b. Justificación del Tema:..........................................................................................................................................................19 c. Objetivos del Proyecto:.........................................................................................................................................................19 7. Proyecto de Diseño.............................................................................................................................................................20 a. Conceptualización:............................................................................................................................................................... 20 I. Metodología Lúdica:...................................................................................................................................................... 21 II. Metodología de Gamificación:..................................................................................................................................... 21 III. Arte Conceptual:..........................................................................................................................................................22 Kelümañke:............................................................................................................................................................... 22 Leftraru:.................................................................................................................................................................... 23 NPCs:........................................................................................................................................................................ 24 Escenarios, Ambientación, etc:.................................................................................................................................25 b. Prototipo 1:.......................................................................................................................................................................... 26 c. Prototipo 2:........................................................................................................................................................................... 27 Correcciones:....................................................................................................................................................................27 d. Prototipo Iterado:.................................................................................................................................................................29 Proyecto Final:.......................................................................................................................................................................... 30

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e. Siguientes etapas:.................................................................................................................................................................30 8. Branding.............................................................................................................................................................................31 a. Atributos de Marca:.............................................................................................................................................................. 31 b. Concepto:............................................................................................................................................................................. 31 c. Tipografía:............................................................................................................................................................................. 31 d. Paleta cromática:.................................................................................................................................................................. 32 e. Análisis de referentes:.......................................................................................................................................................... 33 Sky: Hijos de la Luz........................................................................................................................................................... 33 The Legend of Zelda: Wind Waker.................................................................................................................................... 33 f. Proyecto de branding:........................................................................................................................................................... 34 Identidad de Marca:......................................................................................................................................................... 34 Propuesta de Valor:.......................................................................................................................................................... 34 Segmentación de la Audiencia:........................................................................................................................................ 34 Posicionamiento de Marca:.............................................................................................................................................. 34 Canal de Comunicación:................................................................................................................................................... 34 Experiencia del Usuario:................................................................................................................................................... 34 9. Financiamiento...................................................................................................................................................................35 a. Fondo concursable: Análisis de pertinencia......................................................................................................................... 35 b. Inversionista: Plan de retorno de la inversión...................................................................................................................... 36 I. Modelo de Negocios (CANVAS):.................................................................................................................................... 36 II. Diseño de la estrategia................................................................................................................................................. 37 ● Arenas:.................................................................................................................................................................. 37 ● Elementos diferenciadores:...................................................................................................................................37 ● Vehículos:.............................................................................................................................................................. 37 ● Etapamiento:......................................................................................................................................................... 37 ● Creación de la lógica económica:.......................................................................................................................... 38 III. Análisis de entorno...................................................................................................................................................... 39 ● 5 fuerzas de Porter:............................................................................................................................................... 39 IV. Evaluación de Proyecto................................................................................................................................................40 Flujo de Caja:............................................................................................................................................................ 41 10. Bibliografía....................................................................................................................................................................... 42 11. Anexos..............................................................................................................................................................................44

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2. Planteamiento de oportunidad

a. Contexto, Educación del mapudungun:

El mapudungun se ha enfrentado a una lenta y constante desaparición con el paso de los años. En 2012, la Revista Electrónica de Investigación Educativa (REDIE) llevó a cabo una investigación sobre el conocimiento cultural Mapuche en Chile. Se indica que se está centrando solo en la educación de conocimientos occidentales. Ya que al preguntar en la escuela se enseñan conocimientos no Mapuches, el 60.9% de estudiantes y padres, se encuentran de acuerdo. Así mismo, el 67% indica que les resulta más fácil las clases cuando se enseña en castellano. Esta problemática de conocimiento también se encuentra en las comunidades Mapuche, de acuerdo con la encuesta de Caracterización Socioeconómica Nacional (Casen), se muestra un bajo conocimiento de las lenguas originarias en las poblaciones indígenas de Chile. * Dichos datos, se enfocan en todas las poblaciones indígenas, esto incluye a la población Mapuche, la cual compone un 85% de las poblaciones indígenas en Chile. Sus estadísticas del 2017 muestran que el 80.1% de las poblaciones no hablan ni entienden su idioma originario, en cambio el 10% logra entenderlo, y el 9.9% es capaz de hablarlo. Entre estos datos, el 85% de los habitantes de zonas urbanas no son hablantes, y el 15% restante entiende y habla su lengua indigena. Por otro lado, en zonas rurales, el 34.8% entienden y hablan el idioma. A pesar de ello, el Ministerio de Educación, en su decreto N°280, implica que los establecimientos educacionales que tengan una matrícula de al menos 20% de alumnos de ascendencia indigena, será obligatorio ofrecer la enseñanza de su lengua. Por lo que sí existe una prioridad en la enseñanza del mapudungun. Ejemplo de ello se muestra en el informe del Centro de Derechos Humanos UDP, realizado el 2016. Este indica que se identifican 296 escuelas que ofrecen el Sector de Lengua Indigena, de las cuales 130 pertenecen a la Araucania. Las estadísticas revelan el problema de la carencia de recursos y métodos para enseñar mapudungun, limitando el acceso al patrimonio cultural. Desde la perspectiva del diseño, se precisa una herramienta educativa efectiva y visualmente atractiva. Surge así la necesidad de concebir y desarrollar una herramienta virtual que, desde su inicio, aborde aspectos conceptuales y visuales. Diseñada específicamente para enseñar mapudungun, esta herramienta busca motivar a las generaciones actuales y futuras, siendo esencial la intervención del diseño para crear una solución que involucre a los usuarios, maximizando su efectividad en la preservación del patrimonio cultural Mapuche. Existe la oportunidad de presentar la cultura del pueblo Mapuche, enseñando principalmente su lengua por medios alternativos, a una audiencia de chilenos jóvenes (de 9 a 17 años). Con la ayuda de herramientas de videojuegos lúdicos, dado que estos permiten un mejor alcance y variedad respecto al formato de aprendizaje De los cuales permitirán una forma nueva y entretenida de aprender el mapudungun. Esta oportunidad puede promover la comprensión de los valores del pueblo Mapuche, e incluso poder ayudar a preservar o crear conciencia sobre su patrimonio cultural.

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3. Marco Teórico

a. Identidad Mapuche

I.

La Cultura Mapuche:

La cultura Mapuche, originaria de la región sur de Chile y Argentina, es una rica y ancestral tradición que ha perdurado a lo largo de los siglos. Con una historia milenaria, los Mapuche han mantenido su identidad cultural y han sido reconocidos por su fuerte conexión con la tierra, su cosmovisión y su profundo respeto por la naturaleza. Uno de los aspectos más destacados de la cultura Mapuche es el traspaso generacional de su idioma, el Mapudungun. Este idioma ancestral ha sido transmitido de padres a hijos durante generaciones, preservando así la riqueza lingüística y la cosmovisión única de esta cultura. El Mapudungun no solo es un medio de comunicación, sino que también es un vehículo para transmitir conocimientos, mitos, leyendas y tradiciones sagradas. El Mapudungun constituye un elemento esencial para la cultura del pueblo Mapuche, en tanto que representa el medio primordial mediante el cual se perpetúan los conocimientos ancestrales de su pueblo. Estos saberes se propagan principalmente a través de relatos orales que son impartidos por los kimches. En la actualidad, en Chile según el Casen de 2017. Sólo una décima parte de la población Mapuche posee la capacidad de comprender el Mapudungun, y otra décima parte está en condiciones de comunicarse utilizando dicha lengua. Es relevante destacar que, dentro de este conjunto demográfico, únicamente el 6,4% de los jóvenes menores de dieciocho años entienden el idioma y un 4,8% adicional tiene la habilidad de hablarlo. Desde el desplazamiento forzado de los pueblos Mapuches a mediados del siglo XIX, se ha evidenciado como consecuencia, que la cultura Mapuche se ha tenido que enfrentar a un proceso de transformación y adaptación. Procesos tales como la modernización y la influencia de la cultura occidental tuvieron un impacto significativo en la cultura Mapuche, entre la migración a áreas urbanas, pérdida de su idioma, tradiciones, y la colonización e imposición de una nueva estructura social y cultural provocaría dificultades para traspasar sus conocimientos a futuras generaciones, la cuales serían influenciadas por el estilo de vida occidental, siendo la causante de una lenta y constante desaparición de dicha cultura hasta la actualidad. II. Educación del Mapudungun en Chile: III. Desaparición de la cultura Mapuche:

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b. Alternativas en la Educación

IV.

Inmersión Lingüística:

Es una estrategia altamente efectiva para aprender y mejorar el conocimiento de idiomas, especialmente el inglés. Este enfoque, considerado altamente recomendable, implica la exposición directa al idioma en práctica, destacando ventajas como el desarrollo de la confianza al hablar, así como mejoras significativas en la comunicación oral. A menudo implementada llevando a estudiantes a entornos extranjeros para obtener los mejores resultados, también se puede aplicar de manera efectiva mediante actividades multimedia, como la exposición a música, películas, series y videojuegos en el idioma deseado.

V.

Gamificación:

En la educación de diferentes materias, se han desarrollado diferentes técnicas de aprendizaje con el paso del tiempo, con el objetivo de facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones. La Gamificación, consiste en la aplicación de elementos y mecánicas de los videojuegos, en un contexto no lúdico, de forma que pueda motivar y potenciar la participación de los estudiantes en diferentes actividades, aprovechando elementos como puntaje, desafíos, niveles, recompensas, etc. En un entorno educativo. Estudios de la Universidad de Trunojoyo Madura durante el 2015, han demostrado la efectividad de estos métodos en sus actividades gamificadas, que se realizaron con 30 estudiantes entre 6 a 8 años. Como resultado, el 70% de los estudiantes afirmó haber disfrutado la actividad, y el 80% afirmó querer explorar todas las opciones de la actividad.

c. Videojuegos

VI.

Videojuegos Lúdicos:

Son aquellos videojuegos que se centran en proporcionar una experiencia de entretenimiento interactivo, en comparación con los videojuegos usuales que tienen un enfoque más competitivo o complejo. Los videojuegos se caracterizan por ser de jugabilidad accesible y potenciar el aprendizaje a través de una experiencia gratificante y entretenida. Estos tipos de videojuegos son utilizados principalmente con objetivos educativos, siendo utilizados con cualquier temática o materia para facilitar la enseñanza de conceptos que puedan ser complejos para los estudiantes. Como resultado, esta estrategia trae diferentes beneficios a los jugadores tales como: ● Habilidades Psicomotrices, coordinación mano-ojo. ● Habilidades de pensamiento crítico, estratégico y/o toma de decisiones. ● Desarrollar habilidades de superación para afrontar desafíos.

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VII.

Diseño de Videojuegos:

El diseño en la industria de videojuegos, consiste en la combinación de diferentes habilidades creativas y técnicas respecto a la creación de experiencias atractivas y emocionantes que cautivan a los jugadores. Este campo abarca diferentes aspectos, desde la conceptualización de personajes y mundos virtuales, la creación de mecánicas de juego, y tramas narrativas atractivas. Dicha disciplina se mantiene evolucionando constantemente, tanto por el ámbito de la tecnología como del entretenimiento, siendo así, un pilar fundamental para el proceso del desarrollo de videojuegos.

4. Investigación

a. Pregunta de Investigación:

¿Cuáles herramientas lúdicas podrían mejorar el aprendizaje de los jóvenes en el Mapudungun?

Al abordar dicha pregunta, tenemos el objetivo general de recolectar información integral sobre enfoques educativos para enseñar Mapudungun, considerando las perspectivas de docentes, educadores y las preferencias de los jóvenes en videojuegos y el Mapudungun.

En base a esto podemos plantear los siguientes objetivos específicos :

1. Recopilar información y antecedentes de proyectos o herramientas lúdicas existentes para establecer una base sólida y efectiva en el desarrollo del videojuego.

2. Identificar los factores esenciales que facilitan la transferencia del idioma Mapudungun y su adaptación a entornos educativos, asegurando la efectividad del aprendizaje.

3. Reconocer las dificultades que enfrentan los docentes al enseñar Mapudungun para diseñar estrategias pedagógicas efectivas en el videojuego, mejorando así la experiencia de aprendizaje.

b. Supuesto o Hipótesis:

La implementación de un videojuego diseñado para el aprendizaje del Mapudungun podría ejercer una influencia positiva en el interés y la motivación de los jóvenes, además de incrementar su participación. Utilizando una metodología de juego e interactiva, el videojuego no solo ofrecería una experiencia entretenida sino que también facilitaría la adquisición de conocimientos de manera lúdica. Esto permitiría una mayor integración de los adolescentes en el proceso educativo, favoreciendo el aprendizaje y desarrollo temprano de competencias lingüísticas de forma más efectiva. Por consiguiente, se esperaría como resultado una mejora en el dominio del Mapudungun entre los jóvenes, contribuyendo a la preservación de la lengua y contrarrestando su desaparición.

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c. Diseño Metodológico:

Al llevar a cabo esta investigación, se consideran las metodologías de “Análisis de contenido”, donde se analizaron antecedentes y otras fuentes bibliográficas en relación a la educación del Mapudungun y sus actuales desafíos. Igualmente a futuro se buscará realizar una “Investigación participativa” en donde se espera recolectar datos y opiniones, en base a entrevistas hechas a docentes y educadores Mapuches, y encuestas para las comunidades Mapuches.

d. Resultados de Investigación:

I. Análisis de contenidos: “Data Collection and Language Technologies for Mapudungun”

Se destaca una colaboración entre el Ministerio de Educación de Chile y el Instituto de Tecnologías del Lenguaje de la Universidad Carnegie Mellon en Estados Unidos. El proyecto conjunto, llamado "Proyecto Avenue," tiene como objetivo desarrollar corpus y tecnologías del lenguaje para respaldar la educación bilingüe en español y mapudungun. Este proyecto científico busca explorar métodos que agilicen el desarrollo de sistemas de traducción simultánea asistida por computadora, con el propósito de hacer accesibles programas traductores en lenguas minoritarias a un costo razonable. Esto contribuiría a la preservación de las lenguas nativas, integrándose socialmente y facilitando su acceso a medios tecnológicos. La meta final es que estas comunidades tengan acceso a programación televisiva y documentación en otros idiomas, con la posibilidad de traducción automática.

II. Encuesta: “Videojuegos: Tu entrada al conocimiento del Mapudungun.”

Basándonos en los datos recopilados, se llevó a cabo una encuesta dirigida a jóvenes Chilenos en general, especialmente en el rango de 9 a 17 años, con el objetivo de obtener información sobre sus preferencias en videojuegos, así como su interés y conocimiento en relación con el Mapudungun. Entre los 22 encuestados, se observaron tendencias notables: En cuanto al perfil de usuario, la mayoría de los participantes se encontraba en el grupo de 15 a 17 años, abarcando al menos a 13 personas, seguido por el grupo de 12 a 14 años y luego el de 9 a 11 años. La mayoría de los encuestados eran de género femenino, representando el 63%., mientras que el masculino fue del 31%.

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En relación con los videojuegos, el 90% de los participantes manifestó interés en esta forma de entretenimiento. Los géneros más populares entre ellos fueron Acción/Aventura/Plataformas (72%), Terror/Suspenso (50%), y RPG/JRPG (45.5%). En cuanto a los RPG/JRPG, el 72% confirmó que juega este tipo de juegos, de los cuales el 22% expresó un gusto particular, y el 50% mostró un interés moderado. En el ámbito del Mapudungun, se indagó si los encuestados conocían la palabra o concepto, encontrando que la mayoría (63%) tenía algún conocimiento al respecto, mientras que el 27% había escuchado algo al respecto, y solo uno no lo conocía en absoluto. Sin embargo, en cuanto al nivel de comprensión, se observó que la mayoría (66%) solo conocía algunas palabras, seguido por el 22% que no hablaba o entendía el idioma. Solo el 9.5% indicó estar aprendiendo Mapudungun, sin que nadie afirmara tener un conocimiento fluido del mismo. En la última sección de la encuesta, se exploró el interés de los participantes en aprender Mapudungun y su disposición a utilizar videojuegos con este propósito. La mayoría (59%) mostró interés en aprender el idioma, con un 27% interesado en aprender lo básico. En relación con la idea del videojuego educativo, el 75% expresó que le gustaba la idea, mientras que el 25% restante mostró interés en probar algo similar. Estos resultados indican un respaldo positivo hacia la propuesta de utilizar videojuegos para aprender el Mapudungun, sugiriendo un potencial impacto educativo y cultural positivo en este grupo demográfico.

III.

Entrevistas a docentes y educadores Mapuches:

En el marco de este proyecto, se llevaron a cabo entrevistas a docentes y educadores Mapuches con el objetivo de obtener datos e información sobre la educación y las estrategias utilizadas para la enseñanza del idioma Mapudungun. Estos profesionales brindarán una visión invaluable sobre las prácticas educativas efectivas, los desafíos encontrados y las recomendaciones para mejorar la calidad de la enseñanza y el aprendizaje del Mapudungun.

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Entrevista a Teresa Ines Paillacoi Ciliñir, docente nativa Mapuche. Parte 1 (18 de Agosto, 2023).

1-¿En qué rango etario ha realizado su trabajo como docente? *La pregunta se orienta a adquirir un entendimiento nítido acerca de los grupos etarios con los cuales la profesora ha colaborado, facilitando de este modo una vinculación más adecuada con el público objetivo del proyecto. “He realizado trabajos en educación básica, estuve trabajando en una escuela rural, hacia clases de 1ro a 6to, también he hecho cursos para personas adultas hasta 50 años, y estoy trabajando en la universidad desde hace 3 años, el trabajo más constante que tengo es con estudiantes universitarios.” “debería ser obligatorio enseñar mapudungún, en todas las escuelas,en todos los liceos, y en universidades al menos en algunos cursos, para aprender la lengua, y aprender sobre la cultura mapuche, la diversidad cultural donde vivimos, y luego a nivel nacional debería de existir esa posibilidad. Porque hoy en día las escuelas pueden optar para trabajar el mapudungun, pero yo creo que cuando estamos frente a una cultura que ha sido minorizada que ha sido discriminada, darle la oportunidad a que escojan, suele dificultar el camino, ya que a nadie le preguntan ¿Quieres asignatura de Matemáticas, de Lenguaje? Entonces en ese sentido si se valora una lengua, tendría que implementarse en todas partes.” “Hay muy poca presencia de la lengua Mapuche en las escuelas, incluso en las escuelas que se asume la lengua indigena, se enseña solo la lengua en castellano, lo cual es ilógico, entonces trabajar por la enseñanza del Mapudungun, es necesaria” 3-¿Qué metodologías o guías utilizan para enseñar el Mapudungun? ¿Cuáles cree o sabe que son más efectivas con los jóvenes? *La pregunta se orienta en averiguar si existen métodos para la enseñanza del mapudungun que sean más efectivas. “Como materiales creados, que como profesor uno pueda acceder no existen, están los textos del estudiante que entrega el ministerio de educación, pero luego como profesores, lo tenemos que crear, y de hecho en nuestra carrera de pedagogía básica intercultural, los estudiantes constantemente tienen que crear materiales, para poder trabajar, llámense guías, presentaciones powerpoint, videos caps, juegos, porque hay muy pocos materiales creados.” “El juego y adaptaciones de juegos hay muchos, en la carrera los estudiantes hacen eso, por ejemplo de hacer el mismo sistema de domino, pero en base a palabras de mapudungun asociadas con imágenes, adaptamos el memorize con palabras en mapudungun”. 2-¿Qué tan importante considera la enseñanza del mapudungun en las escuelas?

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4-¿Cuáles considera que son los mayores obstáculos durante el aprendizaje del Mapudungun y la cultura Mapuche?

“hay poca inversión de recursos en la escuelas o nivel ministerial, entonces el obstáculo se puede mirar desde distintos frentes, y hoy en día particularmente en las escuelas, ellos consideran que hay pocos profesionales para enseñar el mapudungun, y los profesores que hay hablan de la falta de recursos para poder enseñarlo, falta de materiales, libros, metodologías de enseñanza que estuvieran probadas, e investigadas, es un trabajo bastante intuitivo por la mayoría, y lo más formal es lo que realizamos en la carrera de pedagogía básica intercultural, formando profesores que luego trabajan.”

5-¿Qué desafíos enfrentan hoy en día respecto a la educación del Mapudungun y la cultura Mapuche?

“...la creación de recursos, eso es algo que los profesores vienen diciendo de hace mucho tiempo, necesitamos materiales didácticos, recursos, algo que nos ayuda a enseñar el mapudungun, porque solo basándonos en la oralidad, o solo en el libro de texto no es suficiente.” 6-¿Qué opinión tiene sobre la idea de los videojuegos como herramienta lúdica para promover el Mapudungun en los jóvenes? *La pregunta busca saber la opinión de dicha docente sobre el uso de los videojuegos, dado que al ser un tema delicado que involucra su cultura, se puede asumir que pueden existir opiniones divididas sobre si es adecuado utilizar este medio. “A mi me parece que este tipo de materiales llaman mucho la atención, los niños, les presentas algo en la computadora, tablet o celular, y les llama la atención ,los colores, imagenes, y si eso le sumas que puedas entretenerte, al ser un juego, y vinculado a una lengua, que me parece una buena idea, y que puede ayudar, ahora pensaba como uno en estos videojuegos se trabaja la lengua, como lo trabajas de forma escrita, auditiva, y ahí hay que tener cuidado para abordarlos de una manera que también respete lo que existe, respete la diversidad territorial, y permita realmente aprender, porque me parece que la escritura tiene un nivel, pero lo auditivo u oral tiene otro nivel, entonces creo que inclinarse por qué el mapudungun estuviera presente por medio de audios, vinculado a este videojuego, sería un material potencial, permitiría ayudar a aprender.”

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7-Durante la elaboración de este proyecto, ¿Qué aspectos cree que serían cruciales de considerar para un resultado efectivo? (Técnico, gráfico, metodológico, etc) *Dicha pregunta busca saber qué elementos o requerimientos se les debe dar prioridad durante el proyecto para un aprendizaje más efectivo con los jugadores. “Hay que reflexionar si se enfocara en escritura u oralidad, inclinarse por una o por ambas, tomar esa decisión, si uno considera la escritura, saber que hay grafemarios distintos, saber que hay diversidad lingüística a nivel territorial … entonces si uno va a trabajar esto considerar, me situo en un lugar, o si trabajar en una generalidad, si se intenta hacerlo por una generalidad, se deben establecer estándares … como imágenes, o como fondos o contenidos, estar de cierto modo vinculado con la realidad, o basado en la realidad, para no hacer caricaturas de la cultura Mapuche, de cosas que podrían llegar a estereotipar, tener ese cuidado de decir donde estan los limites, yo creo que trabajar con personas mapuches es fundamental,ya que la idea es contribuir … ” “Va a depender de la línea que quieras trabajar, y allí es importante trabajar con un consejo, no solo por investigación, si no con expertos, los cuales pueden ayudar desde lo lingüístico, desde cultural, como material didáctico y así retroalimentar.” “Me parece que es una buena iniciativa, de poder crear un videojuego, y vincularlo con la enseñanza del Mapudungun, porque lo necesitamos, de hecho nosotros ahora tenemos una nueva carrera de pedagogía en lengua y cultura mapuche, y una de las cosas que nos propusimos como equipo es esta línea, la creación de materiales didácticos, porque carecemos de esto, y en esta línea, los tecnológico, los videojuegos también forman parte de lo que proyectivamente podríamos llegar a trabajar, porque lo vemos necesario, y me parece bien desearte la suerta parque que esto prospera, y si en algún momento podemos retroalimentar tu trabajo o dar una opinión, no dudes en acercarte … ” 8-Comentarios y/u opiniones.

Entrevista, parte 2 (7 de Septiembre, 2023)

9-¿Qué estrategias pedagógicas utiliza para que los niños se involucren y se sientan motivados al aprender el Mapudungun?

“Que ellos investiguen en su medio, en el contexto local, trabajamos desde esta perspectiva intercultural, de que los saberes puedan ser indagados en la comunidad, en la familia, por lo que trabajamos mucho de preguntar en casa (conversar con tu mamá, que te cuenta tu abuelo) y que eso llegue a la sala de clases, cuando un tema lo notan cercano, se implican más, y llegan contando la historia de su familia … Las conversaciones en aula es algo que le doy mucho valor, porque ayuda a expresarse, permite que aprendamos a escucharnos, a respetarnos, y darnos cuenta desde una mirada evaluativa formativa del profesor de si el niño está aprendiendo o no … ”

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10-¿Cómo logra adaptar los conceptos del Mapudungun a la comprensión de los niños? *Dicha pregunta busca saber el cómo la docente logra explicar el Mapudungun a un público infantil, el seria de ayuda para adaptar en el videojuego. “Las representaciones es algo que me funciona muy bien, trabajar con imágenes. Trabajo mucho con tarjetas por ejemplo, si vamos a hablar de esto y quiero que incorporen un verbo, uso las imágenes, así evito hablar en castellano, evitó traducir. Me gusta trabajar mucho con imágenes, con grabaciones de audio, así ellos escuchan la voz, trabajan con un plataforma donde puedo relacionar imágenes con palabras escritas y con audio, entonces ellos ingresan y hacen diferentes actividades, jamás usando el castellano, la traducción.”

11-¿Cuáles son las materias esenciales del Mapudungun para lograr un aprendizaje efectivo de este idioma?

“Empezar de las cosas básicas a lo complejo … Comenzar por cosas como la vida cotidiana, desde el saludo, luego a aprender a establecer conversaciones, muy propias desde una perspectiva Mapuche, y ahí hay características de como hacer una conversación, que no es conversar en castellano, si no que tiene su forma y protocolo, como se empieza. Después lo que trabajo acá es la vida universitaria, la vida en la ciudad, la historia, y vamos ampliando … ”

12-¿Cómo mide el progreso y el éxito de sus estudiantes en el aprendizaje del Mapudungun?

“La observación del uso efectivo del mapudungun es algo que le doy importancia, una cosa es que yo pueda hacer un ejercicio concreto de trabajar una guia, o interrogaciones, prueba, etc. y evaluarlo de ese modo para medir si aprendieron o, pero soy consciente de que eso no determina el aprendizaje real, por lo tanto aprovecho mucho observando lo que sucede, cómo interactúan en la sala, conversaciones que yo naturalizado, sin que el estudiante se percate que está siendo evaluado, así uno se da cuenta si hay aprendizaje.”

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Hallazgos:

● La falta de materiales y métodos específicos para enseñar mapudungun es un desafío. La docente destaca la necesidad de crear materiales (guías, presentaciones y juegos, etc.) ● La falta de inversión y recursos, tanto a nivel escolar como ministerial, es un obstáculo. Los profesionales para enseñar mapudungun son limitados, dificultando el proceso de enseñanza. ● La docente ve con buenos ojos la idea de utilizar videojuegos para promover el mapudungun entre los jóvenes. Enfatiza la importancia de abordarlos con respeto a la diversidad territorial y cultural, y sugiere enfocarse en aspectos auditivos para un aprendizaje más efectivo. ● Se destaca la importancia de decidir si enfocarse en escritura, oralidad o ambas. La consideración de diversidad lingüística y cultural, la consulta con expertos y la necesidad de establecer estándares gráficos y metodológicos. ● La docente utiliza estrategias que involucran a los niños en la investigación de su entorno y la comunidad. Destaca la importancia de las conversaciones en el aula para fomentar la expresión y el respeto. ● Utiliza representaciones visuales, como tarjetas e imágenes, para explicar conceptos mapudungun a los niños, evitando la traducción al castellano. ● Inicia con conceptos básicos de la vida cotidiana, saludo y conversación propia desde la perspectiva Mapuche, ampliando gradualmente a temas más complejos como la vida universitaria, historia, etc. ● La docente destaca la importancia de la observación del uso efectivo del mapudungun en situaciones cotidianas como medida de aprendizaje, más allá de las pruebas y ejercicios formales. A partir de los hallazgos presentados, se evidencia de manera contundente la necesidad de abordar de manera integral la enseñanza del mapudungun. La falta de materiales y métodos específicos para la enseñanza, así como la limitada inversión y recursos a nivel escolar y ministerial, emergen como obstáculos significativos que requieren soluciones concretas. En este caso la creación de nuevas herramientas y medios integrales, que abarquen tanto aspectos educativos como recreativos, se presenta como una respuesta necesaria y pertinente para abordar los desafíos identificados en la enseñanza del mapudungun. Estas iniciativas no solo deben buscar generar un mayor alcance, sino también despertar un genuino interés por parte de los usuarios, contribuyendo así a la preservación de esta lengua y cultura.

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5. Estado del Arte.

Fernández, M. (2017) El Definido. “Videojuego descargable gratuito para aprender la historia del pueblo mapuche.”

La Última Frontera, juego Histórico

El proyecto, dirigido por David Caloguerea y desarrollado por Pitruf Games, resultó adjudicado en el XX Concurso Nacional de Proyectos Explora de Valoración y Divulgación de la Ciencia y la Tecnología 2015-2016. Este proyecto, enmarcado en el género de "Estrategias a tiempo real", aprovecha su capacidad de interacción y participación para establecer una conexión significativa entre los jóvenes y la historia de la circulación de bienes y personas en la frontera hispano-mapuche durante el período colonial. El videojuego ofrece una experiencia única al permitir al jugador elegir entre diferentes perspectivas de personajes, lo que a su vez proporciona una comprensión más profunda de los acontecimientos históricos. Desde cada perspectiva, los jugadores podrán sumergirse en una narrativa enriquecedora y dinámica que les permitirá explorar las causas y efectos de ese período histórico. Gracias a esta propuesta innovadora, se espera que tanto profesores como alumnos logren una comprensión más completa y significativa de la época colonial, promoviendo así un aprendizaje más efectivo y enriquecedor de los acontecimientos históricos y sus implicaciones.

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Paula Reyes. (2020) Pontificia Universidad Católica de Chile. “Epu Trokin Kimün: El juego que conjuga cultura mapuche y ecosistemas de La Araucanía”.

Epu Trokim Kimün

En el año 2019, la Fundación Siemens respaldó una iniciativa desarrollada por docentes del Campus Villarrica UC, que tiene como objetivo enriquecer la educación de estudiantes desde pre kinder hasta 6to básico. Esta iniciativa se materializa en un kit educativo, compuesto por fichas de flora y fauna en Español y Mapudungun. El kit proporciona a los niños la oportunidad de participar en diversas actividades relacionadas con la indagación científica de su ecosistema local, al mismo tiempo que se integran conocimientos y aspectos culturales mapuches. Cada tablero de actividades está diseñado para involucrar a los estudiantes en la observación, el análisis y la reflexión sobre el entorno natural que los rodea. Las fichas de flora y fauna ofrecen información sobre las especies autóctonas, tanto en español como en Mapudungun, enriqueciendo así la experiencia educativa con una perspectiva culturalmente inclusiva. Este proyecto tiene como objetivo principal acompañar a docentes y estudiantes para fomentar la curiosidad en torno a sus territorios en el sur de Chile, promoviendo el desarrollo de un pensamiento científico con sentido. A través de esta iniciativa, se busca despertar el interés por la ciencia y el conocimiento del entorno, incorporando aspectos culturales y tradicionales de la comunidad Mapuche.

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Microsoft. (2016) “Minecraft: Education Edition”.

Minecraft como medio de educación

Incluso los videojuegos de alcance masivo pueden llegar a convertirse en herramientas útiles en el ámbito educativo. Un ejemplo de ello es Minecraft, un juego de construcción y aventura de mundo abierto lanzado por Mojang en 2011. Este videojuego ofrece a los jugadores una experiencia libre donde pueden aprovechar al máximo su potencial creativo. Debido a la naturaleza inherentemente libre del videojuego, muchos profesores y escuelas han aprovechado esta oportunidad para utilizar Minecraft como una herramienta de aprendizaje en diversas materias, como Matemáticas, Resolución de Problemas, Inglés, entre otras. Los resultados obtenidos han sido muy positivos, logrando generar entusiasmo entre los estudiantes y fomentando su deseo de aprender más. En el año 2016, Microsoft desarrolló una edición especial del juego con un enfoque principal en la educación. Esta versión incluyó funciones y herramientas exclusivas que ampliaron aún más el potencial educativo del juego original. Como resultado, esta edición educativa de Minecraft ha sido descargada por más de 35 millones de estudiantes y profesores en 115 países. La implementación de Minecraft en el ámbito educativo ha demostrado ser una estrategia eficaz para fomentar el aprendizaje activo y participativo. Al permitir a los estudiantes explorar y crear en un entorno virtual, se promueve el desarrollo de habilidades como la resolución de problemas, la colaboración y la creatividad. Además, el juego ofrece una plataforma interactiva y atractiva que facilita la comprensión de conceptos complejos de manera lúdica y motivadora. El éxito de Minecraft como herramienta educativa destaca la importancia de aprovechar las nuevas tecnologías y los medios digitales para enriquecer los métodos de enseñanza.

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6. Propuesta de Solución.

a. Descripción de la propuesta:

Durante un periodo de 4 meses en el segundo semestre, nos enfocaremos en el desarrollo de un prototipo jugable del proyecto. Esta demostración permitirá presentar las funcionalidades principales que involucran la incorporación del Mapudungun en el videojuego, así como otras características técnicas y artísticas que guardan relación con la temática Mapuche. Basándonos en la investigación realizada, llevaremos a cabo un proceso de análisis de requerimientos, donde identificaremos a las personas necesarias para llevar a cabo las diferentes tareas durante el desarrollo del videojuego. En este sentido, buscamos contar con la asistencia de uno o más docentes Mapuches que actuarán como asesores culturales. Su función será garantizar que la incorporación del Mapudungun sea lo más precisa posible, así como realizar revisiones relacionadas con el diseño y el estilo artístico. De esta manera, nos aseguraremos de mantener la autenticidad y la sensibilidad cultural en el proyecto, lo cual es fundamental para evitar cualquier tipo de ofensa o estereotipo. El trabajo conjunto con los docentes Mapuches permitirá un enfoque colaborativo y respetuoso hacia la cultura y el idioma Mapudungun. Además de brindar orientación cultural, los docentes podrán ofrecer valiosos conocimientos sobre la cosmovisión Mapuche, las tradiciones y las expresiones lingüísticas propias del Mapudungun. Esta retroalimentación constante y enriquecedora será fundamental para el desarrollo de un videojuego que no solo sea entretenido, sino que también promueva una comprensión más profunda y respetuosa de la cultura Mapuche. Asimismo, se llevará a cabo un proceso de diseño y desarrollo del juego, donde se considerarán las características técnicas necesarias para la incorporación del Mapudungun de manera adecuada. Esto incluirá aspectos como la interfaz de usuario, los diálogos, los nombres de personajes y lugares, y la representación visual de elementos culturales. Además, se realizarán pruebas periódicas para asegurarse de que el uso del Mapudungun sea coherente, comprensible y acorde con la experiencia del jugador. El prototipo jugable será una oportunidad para mostrar los avances del proyecto y recibir retroalimentación de la comunidad Mapuche y otros interesados. Esta retroalimentación será invaluable para realizar ajustes y mejoras antes de avanzar hacia la etapa final del desarrollo del videojuego completo. De esta manera, garantizamos que el producto final sea una representación auténtica y respetuosa de la cultura y el idioma Mapudungun, contribuyendo así a su promoción y preservación.

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