TTE278

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Informe de título

Pareto Toolkit : Kit de herramientas de comunicación y difusión para espacios de exhibición artística

Alumno: Luis Ignacio González

Profesora: Kristina Reddy

DiseñoGrá  co / Taller de título II

18/12/2023

Índice

Índice

1.Resumen

1

6. Propuesta de solución

20 20

a. Descripción de la propuesta b.Justi  cación: ¿Qué? ¿Por qué? Para qué? 7. Proyecto de diseño 21 a. Conceptualización del producto 21 b. Prototipo 1 - Funcionalidad y diseño 22 c. Prototipo 2 - UX / UI 24 d. Prototipo iterado 25 e. Proyecto  nal 26  . Siguientes etapas 27 20

2. Planteamiento del problema

2

a. Problemática / contexto

2

b. Problema / oportunidad

3

c.Usuario

3

d. Oportunidad de diseño

3

3. Marco teórico

4

a. 1° ámbito temático - Arte y diseño

4

b. 2° ámbito temático - Promoción y marketing c. 3° ámbito temático - Espacios culturales

5

8. Branding

28

6

a. Atributos de la marca

28

4. Investigación

9

b. Concepto

28

c.Tipogra  ía

30

a. Pregunta de investigación

9

c. Paleta cromática

31

b. Hipótesis

10

e. Análisis de re  erentes

31

c. Diseño metodológico

10

 . Proyecto de branding

32

d. Resultados investigación

12

9. Financiamiento

34

5. Estado del arte

15

a. Fondo concursable: Análisis de pertinencia b. Inversionista: Plan de retorno de la inversión

34

a. Análisis de antecedentes y referentes

15

15

b. Énfasis en referencias nacionales e internacionales c. Tablas comparativas

35

19

10. Bibliografía

40

11.Anexos

41

1.Resumen 20

1.Resumen

En el periodo de 2019 a 2022, los espacios culturales y museos de arte en Chile experimentaron una signi  cativa disminución, resultado del estallido social y posteriormente la pandemia Covid-19. Durante este lapso, las visitas a los museos se desplomaron desde 7.517.934 en 2019 a 1.592.325 en 2020, a  ectando de manera particular a ciudades como Temuco, donde la recuperación de visitantes y recursos ha sido insatisfactoria. En respuesta a esta problemática, se plantea una investigación en  ocada en identi  car las necesidades de los espacios de exhibición artística en Temuco y las expectativas de los visitantes. Esta estrategia implica establecer contacto directo con gestores locales y recopilar testimonios para mejorar el diseño y la gestión de dichos espacios.

En este contexto surge el proyecto Pareto Toolkit, un kit de herramientas modular en formato de página web dirigido a gestores de espacios de exhibición y artistas de Chile. Con el objetivo de proporcionar herramientas, guías y ejemplos que ayuden a aumentar la popularidad de los espacios y optimizar la utilización de recursos, contribuyendo así a un ecosistema cultural saludable en Temuco y posteriormente el país, con la meta  nal de revitalizar la vida cultural y fomentar un mayor interés y participación en el arte y la cultura local.

Palabras clave: Espacios de exhibición, Crisis cultural, Kit de herramientas, Ecosistema cultural.

1

2. Planteamiento del problema a. Problemática / contexto

2. Planteamiento del problema

a. Problemática / contexto

En la actualidad, existe una notable disminución en la afuencia de visitantes en los espacios de exhibición artística en Chile, un  enómeno que ha planteado desa  íos signi  cativos para la comunidad artística y cultural nacional. Esta baja en las visitas no solo impacta la experiencia del público, sino que también presenta retos para los gestores de espacios y artistas que buscan promover y compartir sus obras. Sabemos que en materia de espacios de exhibición artística, además de museos (57%), existe una cantidad considerable de salas de exposición museográ  ca (19%), casas museo (10%), museos comunitarios (6%) y museos de sitio (6%), lo que da cuenta de la diversidad de espacios de exhibición existentes en el país. En 2019 los museos recibieron un total de 7.517.934 visitas, en 2020 recibieron 1.592.325. 1 Esta abrupta disminución se explica por loscierresalpúblicodebidoenunprincipio,elestallido social ocurrido en 2019 y consiguientemente a las cuarentenasydistanciamientosocialporlapandemia de covid-19. La disminución de visitas anuales afectó a todos los museos, independientemente de su escala, pero más intensamente a las instituciones pequeñas quienes en promedio, no recibieron visitas durante 2020 y que en general cuentan con muy pocos trabajadores (40% de los museos cuenta con entre uno y tres trabajadores). En 2021, con la fexibilización de las medidas sanitarias y la apertura controlada, las visitas aumentaron a 2.519.125 a nivel nacional. En 2022, se observó una tendencia al alza, con un total de 3.513.040 visitantes, representando un incremento del 39% con respecto a 2021. Ministerio de las Culturas, las Artes y el Patrimonio. (2022). Panorama de los museos en Chile: Reporte 2021. Gobierno de Chile. Recuperado de https://www.cultura.gob.cl/wp-content/uploads/2022/01/ panorama-de-los-museos-en-chile-reporte-2021.pd  1

2 Chile: Reporte 2022 (p. 71). Santiago de Chile: Subdirección Nacional de Museos, Ministerio de las Culturas, las Artes y el Patrimonio. Recuperado de https://www.registromuseoschile.cl/663/w3-article-120885.html A pesar de esto, aún no se alcanzan las ci  ras pre pandemia 2 pues producto del cambio en el estilo de vida generado en encierro, las personas desarrollaron nuevos hábitos de consumo, y la presencialidad ya no es la norma. Aunque los museos se es  uerzan por comprender a sus visitantes y ajustar en consecuencia sus programas y servicios, la tarea se ve obstaculizada por la escasez de personal y fondos. En respuesta a esta situación en 2022, se llevó a cabo el “Estudio para visitantes de museos” en 27 museos a lo largo del país, abordando museos públicos y privados seleccionados a través de una convocatoria abierta. Estainiciativapermitiócaracterizaralosvisitantesen aspectos como sus patrones de visita, motivaciones,  uentes de in  ormación, entre otros, mediante la aplicación de una encuesta estandarizada en cada museo participante 3 Sin embargo, los resultados de este estudio no han sido publicados. Cabe destacar que el Ministerio de Culturas solo dispone de estadísticas o  ciales para museos, sin datos especí  cos para otros espacios de exhibición. Aunque esta carencia di  culta la evaluación integral de la dinámica cultural, se puede in  erir una perspectiva general sobre el comportamiento de los visitantes en diferentes instituciones culturales similares a través de las estadísticas de museos. A pesar de las limitaciones, es crucial seguir respaldando este sector cultural como un ecosistema completo para su desarrollo saludable, reconociendo la evolución de las tendencias de consumo y las preferencias del publico actual. Área de Estudios, SNM. (2023). Panorama de los museos en Chile: Reporte 2022. Santiago de Chile: Subdirección Nacional de Museos, Ministerio de las Culturas, las Artes y el Patrimonio. Recuperado de https:// www.registromuseoschile.cl/663/w3-article-120885.html 3 Área de Estudios, SNM. (2023). Panorama de los museos en 2

2. Planteamiento del problema b. Problema / oportunidad

c.Usuario d. Oportunidad de diseño

b. Problema / oportunidad

En la actualidad, según el museo Arna Bontemps, reconocido en estados unidos por su dedicación a preservar y promover la herencia cultural, literaria y artística, existe una baja popularidad de estos espacios culturales, especialmente entre la población joven, lo cual radica en 3 de  ciencias  undamentales: existen muchos jóvenes que no están al tanto de los museos en su área, es posible que no les interese el tipo de exposiciones que los lugares locales o  recen y por último, es posible que muchos no tengan el tiempo o el dinero para visitar los espacios de exhibición 4 . En Chile, según el último reporte de “Estudio de visitantes de museos” realizado entre 2018 y 2019, los visitantes de museos chilenos entre los 26 y 45 años de edad con  orman el 45% de las visitas totales y en segundo lugar, se encuentran las y los visitantes entre los 12 y 25 años, con un 30% del total 5 (Revisar anexo 2), por lo que corresponde in  erir que más del 50% de los visitantes totales corresponde a jóvenes y adultos jóvenes.

c.Usuario

Llevando este en  oque a lo local, al evaluar los espacios de exhibición en Temuco, se identi  can tres museos establecidos, junto con una variedad signi  cativa de galerías y salas de exposición (9). Estos incluyen espacios municipales, universitarios e independientes, creando un tejido cultural diverso en la ciudad. Teniendo esto en cuenta, es crucial destacar que la relevancia no recae solo en los lugares en sí, sino que también en los gestores y dueños que impulsan estos espacios culturales, quienes serán de  nidos en términos de usuario como gestores de espacios de exhibición en Temuco.

d. Oportunidad de diseño

Si nos centramos en las de  ciencias más  uertes analizadas por el museo Arna Bontemps, existen muchos jóvenes que no están al tanto de los museos en su área y además es posible que no les interese el tipo de exposiciones que los lugares locales o  recen. Es posible abordar estas  alencias a través del campo del diseño, desde una mirada colaborativa con los gestores y los artistas, trabajando en conjunto con los lugares de exhibición artística de Temuco para que estos puedan promocionarse con e  cacia, y también, entregándoles conocimientos de gestión y diseño de servicios, para que estos sean capaces de escuchar a sus visitantes y co-crear experiencias que la gente quiera ver en dichos espacios.

4 Arnabontemps Museum. (2023). Why Young People Don’t Visit Museums. Recuperado de https://www.arnabontempsmuseum.com/why young-people-dont-visit-museums/#:~:text=There%20are%20many%20reasons%20why,money%20to%20visit%20the%20museums.

5 Área de Estudios, SNM. (2020). Visitantes de museos chilenos: Oportunidades y desa  íos para el sector de museos (pp. 39-40). Santiago de Chile: Subdirección Nacional de Museos, Ministerio de las Culturas, las Artes y el Patrimonio. Recuperado de https://www.registromuseoschile.cl/663/ articles-98496_archivo_01.pd 

3

3. Marco teórico a. 1° ámbito temático - Arte y diseño

3. Marco teórico

Conceptosclave :Arte, Diseño, Di  usión cultural, herramientas de diseño, marketing para arte, arte y diseño, redes sociales, marketing en redes sociales, visitas, público, patrocinadores en museos, comunicación visual, espacios culturales,espacios de exhibición, exhibición artística, kit de herramientas, casos de estudio, museo de arte ,galería de arte, casa museo, artes visuales, movimientos artísticos, creatividad, curador, propuesta curatorial, engagement, experiencia del visitante, economías creativas, accesibilidad, evaluación de impacto, impacto cultural, impacto social, impacto emocional.

de diseño y a los equipos de proyectos colaborar de manera estructurada y e  ciente con los clientes para generar soluciones innovadoras y enfocadas en el usuario (Liedtka, J., Ogilvie, T., & Brozenske, R. 2017) 8 . Un kit de herramientas en el contexto de marketing y diseño se re  ere a un conjunto de recursos preestablecidos, como plantillas, casos de estudio y guías digitales, que se utilizan para ejecutar estrategias de marketing, crear diseños visuales y enseñar de manera efectiva para materializar ideas y resultados en una situación deseada, ya sea  ísica o digital (Elink. 2021) 9 . Las artes visuales abarcan diversas disciplinas artísticas, desde las  ormas ancestrales como la pintura y el dibujo, hasta las  ormas más contemporáneas como la escultura, la impresión, la  otogra  ía y el arte de instalación. Estas disciplinas tienen la capacidad de cautivar y despertar emociones a través de la expresión de destreza e imaginación (Britannica. 2023) 10 . La creatividad es la habilidad de generar algo novedoso, ya sea una solución inédita a un problema, un método innovador o una creación artística original en términos de objetos o  ormas (Britannica. 2023) 11 . Liedtka, J., Ogilvie, T., & Brozenske, R. (2017). Designing  or growth: A design thinking tool kit  or managers. Columbia University Press. 9 Elink. (2021). Toolkit: What is it & How to Create The Per  ect One?. Recuperado el 22 de junio de 2023, de https://blog.elink.io/toolkit/ 10 Britannica. (2023). Visual Arts. Recuperado de https://www. britannica.com/browse/Visual-Arts 11 Britannica. (2023). Creativity. En Encyclopaedia Britannica. 8

a. 1° ámbito temático -Arte y diseño

El arte se de  ne como la aplicación de destreza y creatividad en la concepción de objetos, vivencias, representaciones o entornos, con el propósito principal de ser valorados por su estética o por su capacidad de evocar sentimientos y emociones en laspersonas(EncyclopediaBritannica,2023) 6 .Elarte y el diseño son disciplinas creativas que combinan expresión artística y resolución de problemas a través de elementos visuales y conceptuales. El arte se en  oca en la creación de obras estéticas y expresivas, transmitiendo emociones, ideas y narrativas mediante medios como la pintura, la escultura, la  otogra  ía y el cine. Por otro lado, el diseño se centra en la plani  cación y creación de soluciones  uncionales y estéticas en áreas como la arquitectura, el diseño grá  co, el diseño de productos y la moda.Juntos, exploran la creatividad, la comunicación visual y la interpretación estética para generar impacto cultural, social y emocional (Eden Gallery. 2021) 7 . El uso de herramientas de diseño es fundamental para facilitar el proceso de asesoramiento y la resolución de problemas. Estas herramientas incluyen técnicas de investigación de usuarios, análisis de contexto, prototipado rápido, mapas de empatía, mapeo de experiencias del usuario, design sprints, entre otros. Permiten a los asesores

6

Encyclopedia Britannica. (2023). Art. Recuperado de https://

www.britannica.com/art/visual-arts 7

Eden Gallery. (2021). Art vs. Design. Recuperado de https://

www.eden-gallery.com/news/art-vs-design

4

3. Marco teórico b. 2° ámbito temático - Promoción y marketing

Los movimientos artísticos son corrientes que comparten un estilo o  loso  ía en el arte y que infuyen en la realidad social de su época. Estos movimientos son seguidos por numerosos artistas a lo largo de un período prolongado y se extienden a través de di  erentes lugares geográ  cos (Escuela Des Arts. 2022) 12 . Un curador es responsable de plani  car y ejecutar una exposición, seleccionando las piezas y objetos que  ormarán parte de ella y coordinando acciones con las áreas técnicas del museo. Su labor implica establecer un diálogo entre el patrimonio y el visitante (Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. 2020) 13 . La propuesta curatorial es una declaración  undamental que guía la selección de obras de arte, su disposición espacial y las conexiones conceptuales, temáticas e históricas presentes en la exposición. A través de esta propuesta, se establece una narrativa que invita al público a sumergirse en un diálogo enriquecedor con las obras de arte, ampliando su comprensión estética y conceptual (Visual Arts Network. 2010) 14 . La difusión cultural implica la promoción activa y continua de las actividades artísticas y expresiones culturales en diversas  ormas y contextos. A través de la di  usión cultural, se busca generar un mayor acceso y participación de la sociedad en el amplio abanico de mani  estaciones artísticas y eventos culturales, como música, danza, teatro, literatura, cine, exposiciones,  estivales y con  erencias Escuela Des Arts. (2022). Movimientos artísticos importantes en la historia. En Blog de la Escuela Des Arts. Recuperado de https://www. escueladesarts.com/blog/movimientos-artisticos-importantes-historia/ 13 Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. (2020). Trabajo en un museo: ¿Sabes qué hace un curador? Recuperado de https://buenosaires. gob.ar/cultura/museos/noticias/trabajo-en-un-museo-sabes-que-hace un-curador 14 Visual Arts Network. (2010). Curatorial Toolkit: A practical guide  or curators (p. 18). Recuperado de https://visualarts.net.au/media/ uploads/  les/Curatorial_Toolkit.pd  Recuperado de https://www.britannica.com/topic/creativity 12 b. 2° ámbito temático - Promoción y marketing

(Universidad de Guadalajara. s.  .) 15 . Esta promoción se lleva a cabo mediante estrategias de marketing para el arte, que buscan generar conciencia e interés en artistas, obras de arte y muestras, con el objetivo de motivar a las personas a involucrarse con ellos y adquirir sus productos o utilizar sus servicios (Nevue, D. 2020) 16 . En este contexto, el engagement en las artes visuales juega un papel  undamental, ya que se re  ere al grado de conexión y compromiso que las personas tienen con una marca artística o visual en particular. El engagement se basa en la creación de relaciones de con  anza y vínculos establecidos a través de experiencias positivas por parte de los usuarios, lo que genera una conexión emocional y una interacción signi  cativa con la obra de arte, el artista o la marca. Esto puede conducir a la  delidad y a un mayor compromiso a largo plazo (Aloha Creativos. s.  .) 17 . En la era digital, las redes sociales han desempeñado un papel crucial en la difusión cultural y el marketing para el arte. Las redes sociales son plataformas en línea que permiten a los artistas, galerías y otros pro  esionales del arte promover, exhibir y comercializar su trabajo visual o creativo. Estas plataformas proporcionan un espacio digital donde los artistas pueden compartir imágenes de sus obras, interactuar con seguidores, establecer conexiones con compradores potenciales y ampliar su alcance a una audiencia más amplia. El marketing en redes sociales se re  ere al conjunto de estrategias y técnicas utilizadas para promocionar una marca, posicionarla en el mercado y realizar ventas a través de estas plataformas. Universidad de Guadalajara. (s.  .). Di  usión Cultural. Recuperado de http://www.cualtos.udg.mx/extension/di  usion-cultural 16 Nevue, D. (2020). What is Art Marketing? Recuperado de https://www.nevue  neartmarketing.com/what-is-art-marketing/ 17 Aloha Creativos. (s.  .). ¿Qué es engagement y cómo se mide? Recuperado de https://www.alohacreativos.com/blog/que-es engagement-y-como-se-mide 15

5

3. Marco teórico c. 3° ámbito temático - Espacios culturales

Esto implica la creación de contenido atractivo y relevante, la interacción con los seguidores y la gestión de campañas publicitarias en las redes sociales (Rock Content. 2021) 18 . La comunicación visual, como disciplina dentro de las ciencias del diseño, se encarga de transmitir mensajesdemanerae  ectivaatravésdeexpresiones creativas. Utiliza elementos visuales como imágenes, colores, tipogra  ías y composiciones para crear una representación grá  ca que transmita el mensaje deseado. La comunicación visual se basa en los principios del diseño, la psicología del color y la semiótica para lograr una comunicación clara y e  ectiva (ITB s.  .) 19 . En el ámbito del diseño, los casos de estudio son un en  oque de investigación utilizado para examinar y analizar proyectos de diseño especí  cos en profundidad. Estos casos de estudio investigan el contexto, los desa  íos, los objetivos y los procesos seguidos en un proyecto de diseño, así como los resultados obtenidos y la retroalimentación de los usuarios. (Crowe, S., Cresswell, K., Robertson, A., et al. 2011). Los patrocinadores en museos son individuos que respaldan y contribuyen a los museos a través de su asistencia pagada y donaciones. Estos patrocinadores suelen tener un interés en las artes, la historia y la cultura, y visitan los museos con el  n de adquirir conocimientos y apreciar distintos aspectos del mundo. Muchos museos ofrecen programas de membresía a sus patrocinadores, los cuales les otorgan bene  cios como descuentos en la Rock Content. (2021). ¿Qué es el Marketing en redes sociales?. Recuperado de https://rockcontent.com/es/blog/marketing en-las-redes-sociales/#:~:text=%C2%A1Contin%C3%BAa%20leyendo!- ,%C2%BFQu%C3%A9%20es%20el%20Marketing%20en%20redes%20 sociales%3F,la%20cotidianidad%20de%20las%20personas. 19 ITB (s.  .). Undergraduate Program in Visual Communication Design. Recuperado de https://www.itb.ac.id/undergraduate-program in-visual-communication-design#:~:text=Visual%20Communication%20 Design%20(DKV)%20is,the%20message%20are%20also%20studied. (Recuperado en abril de 2023) 18 c. 3° ámbito temático - Espacios culturales

entrada, invitaciones a eventos especiales y otras ventajas (Arna Bontemps Museum, 2023) 20 .

Para el propósito de este proyecto, el término “visita’ se re  ere a “personas que acuden al espacio para ver las exhibiciones y obras de arte expuestas. Estas visitas pueden incluir tanto a visitantes individuales como a grupos organizados, como estudiantes, turistas o visitantes virtuales. El público, por su parte, se re  ere a la audiencia general que visita y participa en las exhibiciones, programas educativos y eventos relacionados con el arte” (Simon. 2023) 21 . El espacio cultural se re  ere a “los lugares donde se presenta y promueve el arte y la cultura. Incluye museos, galerías, teatros, cines, librerías y otros espacios que respaldan y exhiben obras de artistas ”(Cityo  Seattle. s.  .) 22 . Un espacio de exhibición en el ámbito de las artes visuales se de  ne como “un sitio  ísico dedicado a la presentación y exposición de obras de arte. Puede comprender galerías de arte, museos, centros culturales u otros lugares especialmente diseñados para mostrar obras de arte al público” (Back, A. s.  ) 23 . “Una exposición de arte es la exhibición temporal de elementos artísticos en un lugar especí  co, que puede abarcar creaciones de un único artista, obras relacionadas con un tema en particular, provenientes de una época especí  ca, de un medio determinado, de una región geográ  ca concreta, o una combinación de estas características” (Back, A. s.  .) 24 . Arna Bontemps Museum. (2023). Museum Patrons: Who They Are and What They Do. Recuperado de https://www. arnabontempsmuseum.com/museum-patrons-who-they-are-and-what they-do/ 21 Simon. (2023). What’s the Di  erence Between a Museum Visitor Guest and Tourist? Recuperado el 22 de junio de 2023, de https:// www.arnabontempsmuseum.com/whats-the-di  erence-between-a museum-visitor-guest-and-tourist/ 22 Cityo  Seattle. (s.  .).De  nitiono  Cultural Space. Recuperado de https://www.seattle.gov/documents/Departments/Housing/Footer%20 Pages/Uptown/AttB1_De  nition%20o  %20Cultural%20Space.pd  23 Back, A. (s.  .). The Display o  Art: Exhibitions, Biennials, Salons: Art Exhibitions. Recuperado en mayo de 2023 de https://guides.lib.ku.edu/ artdisplay 24 Back, A. (s.  .). The Display o  Art: Exhibitions, Biennials, Salons: Art Exhibitions. Recuperado en mayo de 2023 de https://guides.lib.ku.edu/ artdisplay 20

6

3. Marco teórico c. 3° ámbito temático - Espacios culturales

Un museo de arte es una institución dedicada a la exhibición y conservación de diversas formas de expresión artística, como pinturas, dibujos, esculturas,  otogra  ías y otros tipos de obras. Estas piezas suelen ser organizadas en espacios más reducidos conocidos como galerías. El propósito principal del museo de arte es presentar al público una selección representativa de obras de arte, así como preservarlas para las generaciones  uturas (New World Encyclopedia) 25 . Una galería de arte es un espacio que puede ser dependiente o independiente de un museo, que se dedica a la exhibición de arte, principalmente de naturaleza visual. Estas galerías suelen ser espacios más pequeños en comparación con los museos y o  recen unaatmós  era íntima y especializada para apreciar y dis  rutar de las creaciones artísticas (New World Encyclopedia. s.  .) 26 . Un museo ubicado en la casa natal o residencia de un personaje se conoce como casa museo. Estos museos se caracterizan por tener una doble  unción: preservar tanto el patrimonio material como el patrimonio inmaterial y simbólico, que incluye los usos de las habitaciones, las costumbres sociales, los roles  amiliares, los modos y gustos, entre otros aspectos. El propio espacio y todo lo exhibido en él están estrechamente relacionados con la vida cotidiana de las personas, lo que proporciona una conexión especial y facilita la comprensión de la historia narrada o descrita (Castellanos Pineda, 2008) 27 . La experiencia del visitante se re  ere a la interacción y vivencia individual o colectiva de una persona al visitar un museo o participar en una exhibición de

arte. Esta experiencia abarca todos los aspectos que infuyen en la  orma en que el público percibe, se involucra y se relaciona con las obras de arte, el entorno  ísico y las actividades proporcionadas buscando brindar experiencias enriquecedoras y personalizadas. En los museos, se busca utilizar nuevas tecnologías y experiencias para atraer a nuevas audiencias y aumentar la asistencia. La comunicación personalizada, el contenido relevante y la eliminación de fricciones en el proceso de visita son elementos clave en la creación de una experiencia satis  actoria. En torno a esto, también se puede utilizar aplicaciones móviles y experiencias de audio para mejorar la interacción con los visitantes y recopilar datos que permitan una mayor personalización ( Kirill Pivovarov 2018) 28 . La economía creativa es un término que abarca las actividades creativas y reconoce su importante papel en la generación de empleo y su contribución cada vez más relevante a la economía de un país. Esta perspectiva ampliada considera el valor económico y social de sectores como el arte, la cultura, el diseño, los medios de comunicación y otras industrias creativas. Estas actividades no solo generan puestos de trabajo, sino que también impulsan la innovación,  omentanelemprendimiento y contribuyen al desarrollo económico en general (Consejo Nacional de la Cultura y las Artes. s.  .) 29 . La accesibilidad en el contexto de los museos y las exhibiciones artísticas se re  ere a la capacidad de garantizar que todas las personas, independientemente de sus habilidades, puedan acceder y participar plenamente en las experiencias artísticas y culturales o  recidas por estos espacios. Esto implica eliminar barreras  ísicas, sensoriales, cognitivas y comunicativas que podrían di  cultar o limitar la participación de ciertos grupos de personas Kirill Pivovarov . (2018). The  uture o  museums: The ultimate visitor experience. Recuperado de https://www.bdcnetwork.com/blog/ future-museums-ultimate-visitor-experience 29 Consejo Nacional de la Cultura y las Artes. (s.  .). ¿Qué son las EC? Recuperado de https://ec.cultura.gob.cl/que-son-las-ec/ 28

25

New World Encyclopedia. (s.  .). Art Museum. Recuperado de

https://www.newworldencyclopedia.org/entry/Art_museum 26 https://www.newworldencyclopedia.org/entry/Art_museum 27

New World Encyclopedia. (s.  .). Art Museum. Recuperado de

Castellanos Pineda, D. (2008). Tesauro de Patrimonio Recuperado de http://tesauros.mecd.es/tesauros/

Cultural.

bienesculturales/1006823.html

Torres González, B. (2011). Tesauro de Patrimonio Cultural (pp. 21-22). Lugar de publicación: Editorial

7

3. Marco teórico c. 3° ámbito temático - Espacios culturales

(Martinez, C. 2021) 30 . La evaluación de impacto en el contexto de los museos y las exhibiciones artísticas se trata de un procedimiento orientado a analizar y cuanti  car el e  ecto y las repercusiones que una exhibición o actividad tiene en relación con su capacidad de infuir, alcanzar y generar valor tanto para el público como para la comunidad en general. Su objetivo principal es comprender cómo se están alcanzando los objetivos previamente establecidos y, a su vez, identi  car oportunidades para mejorar la experiencia del visitante, así como el impacto social y cultural resultante. (Evaluación de impacto) 31 Martinez, C. (2021). How to Make Museums More Accessible  or People with Disabilities? Recuperado de https://www.inclusivecitymaker. com/how-to-make-museums-more-accessible-  or-people-with disabilities/ 31 Better Evaluation. (s.  .). Impact evaluation. Recuperado de https://www.betterevaluation.org/methods-approaches/themes/impact evaluation 30

8

4. Investigación a. Pregunta de investigación

4. Investigación

a. Pregunta de investigación ¿Cómo podemos mejorar la comunicación y la difusión de los espacios de exhibición artística?

diverso y ampliar su alcance. La promoción clara y atractiva, el uso de diversos medios y tecnologías, así como la creación de actividades participativas, pueden mejorar la visibilidad y la interacción del público con la oferta cultural de cada espacio de exhibición. Abordar esta pregunta permite explorar nuevas ideas y en  oques que aprovechen al máximo el potencial del arte y su impacto. Mejorar la comunicación visual y la difusión en los espacios de exhibición artística bene  cia no solo a los artistas y gestores, sino que también enriquece la experiencia del público,  omenta la participación activa y  ortalece el vínculo entre el arte y la sociedad en general.

La importancia de esta pregunta radica en la necesidad de una comunicación y difusión efectiva en los espacios de exhibición artística. Esto es esencial para captar la atención, despertar el interés y generar un impacto signi  cativo en el público. El arte tiene el poder de transmitir emociones, contar historias y provocar refexiones, pero para lograrlo, se requiere establecer una conexión sólida entre el espacio y los visitantes. Una comunicación e  ciente implica comprender las necesidades del público y adaptar lo ofrecido para mantener a las personas satisfechas y comprometidas a largo plazo en los espacios. El diseño juega un papel crucial al transmitir la experienciaóptimaylapersonalidadquelosespacios desean comunicar. Asimismo, la di  usión adecuada de una exhibición es clave para atraer a un público

Objetivo general de investigación

Explorar las percepciones, pre  erencias del público y el nivel de satis  acción en los espacios de exhibición de artes visuales de Temuco para in  ormar el desarrollo de una lista de necesidades e insights que puedan ser abordadas desde un producto de diseño, el cual ayude a lograr un mayor impacto y atracción de público.

Objetivos especí  cos de investigación

1. Diagnosticar la situación actual de los espacios de exhibición artística en Temuco basándose en un contacto directo con los gestores de arte locales.

2. Investigar las necesidades y expectativas especí  cas del público local en relación con las exhibiciones de artes visuales en los espacios de di  usión artística en Temuco, con el  ndeidenti  car elementos clave que deben abordarse en el desarrollo de un producto de diseño.

3. Recopilar metodologías de marketing, prácticas de diseño, ejemplos de museos y galerías/espacios creativos basándose en el previo diagnóstico.

9

4. Investigación b. Hipótesis

c. Diseño metodológico

b. Hipótesis

y efectivo. La primera etapa implica recopilar una amplia gama de necesidades e información de los espacios mediante una investigación inductiva. La segunda etapa consiste en  ltrar y traducir esta in  ormación en patrones, recurrencias e insights relevantes para la disciplina del diseño, asegurando así que el producto cumpla con las características necesarias para un proyecto de esta naturaleza.

El bajo interés en los museos y galerías de Temuco podría deberse a la  alta de una estrategia de comunicación y di  usión e  ectiva, la desconexión entre la o  erta cultural y los intereses del público, así como las limitaciones de tiempo y recursos económicos de los espacios.

Esta investigación se divide en dos etapas clave con el objetivo de desarrollar un proyecto completo

c. Diseño metodológico

Primera etapa de la investigación

En la primera etapa, se realiza una investigación activa y presencial con los gestores y personal de espacios de exhibición relevantes de Temuco. Este proceso implica establecer un contacto directo y plantear una serie de preguntas especí  cas que se agrupan en categorías prede  nidas (estructura y operación del espacio, personal de los espacios, exhibiciones y público, identidad del espacio y marketing relacional).

desa  íos que en  rentan en su trabajo diario, al mismo tiempo que dan espacio para que la persona entrevistada se extienda todo lo que sea necesario en detallar su experiencia. Durante las entrevistas, se busca captar no solo las respuestas directas a las preguntas, sino también los comentarios adicionales y las experiencias compartidas por los gestores; del mismo modo, también se toma en cuenta el lenguaje corporal y tono de la conversación, en detalle, se emplean los siguientes en  oques:

Estas preguntas están diseñadas para obtener información detallada sobre las necesidades y

2. Escucha activa

3. Observación activa

1. Diseño de preguntas

La escucha activa implica prestar atención de manera consciente y completa a lo que la persona está diciendo. Esto implica evitar interrupciones, hacer preguntas de seguimiento no pautadas y demostrar interés genuino en lo que te están compartiendo.

Observar el el comportamiento no verbal y los gestos de las personas durante la entrevista, ya que esto puede revelar necesidades o desa  íos que no se expresan verbalmente. entorno,

Saber cómo formular preguntas abiertas, especí  cas y relevantes es fundamental para obtener información detallada y útil. Se evitan las preguntas cerradas que solo requieren respuestas de “sí” o “no”, y en su lugar,  omentan respuestas más elaboradas y descriptivas.

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5. Estado del arte b. Énfasis en referencias nacionales e internacionales

Creative capital

Una organización sin  nes de lucro que brinda recursos y herramientas para artistas y profesionales del arte. Su sitio web ofrece una biblioteca en línea con artículos, videos y cursos sobre diversos temas relacionados con la gestión artística.

https://creative-capital.org/

Gaggero Works

El estudio es dirigido por Constanza Gaggero, una destacada directora creativa y consultora de diseño nacida en Chile, con más de 20 años de experiencia en impresión, branding, diseño y el entorno cultural. Cuenta con un posgrado en Culturas de Museos de la Universidad de Londres y ofrece conferencias de manera regular. Desde su estudio en el norte de Londres, trabaja con un equipo talentoso de pro  esionales en estrategia, edición, arte,  otogra  ía, animación, ilustración y arquitectura en proyectos especí  cos. El estudio brinda servicios de diseño y consultoría en narrativas visuales y de marca para una amplia gama de clientes públicos y privados en el Reino Unido y América del Sur, especialmente en el sector de las artes y la cultura. Entre sus clientes se encuentran instituciones reconocidas como Tate, el Museo Británico, el Museo Victoria & Albert y el Museo de Historia Natural, quienes buscan soluciones de comunicación visual adaptadas a sus necesidades.

https://www.gaggeroworks.co.uk/

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5. Estado del arte c. Tablas comparativas

c. Tablas comparativas

Escuelade Desarrollo de Públicos

Aspectoa comparar

Chile Cultura Economía Creativa

Red Cultura

Ministerio de las Culturas, las Artes y el Patrimonio

Plataforma integral para proyectos creativos y desarrollo cultural

Ministerio de las Culturas, las Artes y el Patrimonio

Gobiernoo entidad

Unidad de Públicos y Territorios

Difusión de actividades y panoramas culturales

Desarrollo de comunidades culturales comprometidas

Concentra datos, noticias

Fortalecimiento de proyectos creativos y desarrollo cultural

Enfoquey objetivos

yrecursos culturales

Recursosy herramientas Referentes a nivel nacional Referentes a nivel internacional Aspectoa comparar Gobiernoo entidad Enfoquey objetivos

Difusión de actividades, eventos culturales

Talleres, capacitaciones en línea, con  erencias grabadas

Guías, información sobre políticas culturales

Recursos, estudios, eventos, red interconectada

Design Thinking for Museums

Creative Capital

Gaggero Works

Estudio privado dirigido por Constanza Gaggero

Organización sin  nesde lucro

Privado

Aplicación del design thinking en museos y entidades culturales

Recursos y herramientas para artistas y profesionales del arte

Diseño y consultoría en narrativas visuales y de marca

In  ormación, ejemplos de casos reales, entrevistas, herramientas y estudios de caso

Servicios de diseño y consultoría, conferencias regulares

Recursosy herramientas

Biblioteca en línea con artículos, videos, cursos

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6. Propuesta de solución a. Descripción de la propuesta b. Justifcación: ¿Qué? ¿Por qué? Para qué?

6. Propuesta de solución

A travez de esta investigación, se comprende que una institución cultural debe transmitir su postura valórica y curatorial a diversos públicos, desde visitantes hasta donantes. Sin embargo, comunicar esto a través de un solo sistema resulta di  ícil debido a la complejidad inherente de una institución o espacio de este tipo. Es por eso que resulta más e  ectivo proporcionar un kit de herramientas, un conjunto de elementos y recursos que cada gestor pueda personalizar y adecuar a su situación, un sistema propio que cada lugar pueda desarrollar. b. ¿Por qué optar por un kit de herramientas? a. Descripción de la propuesta

¿Por qué abordar estas problemáticas desde el diseño? El diseño no sólo considera la estética visual, sino también la interacción emocional y  uncional con el entorno. La esencia de un espacio de exhibición radica en su capacidad para conectar con el público, comunicar mensajes y crear experiencias memorables, y es precisamente en estos aspectos que el diseño muestra su  uerza. respuestas directas a las preguntas planteadas, sino también los comentarios adicionales y las experiencias compartidas por los gestores. Este intercambio de in  ormación enriquece el proceso al brindar una visión más completa y contextualizada de las situaciones y desa  íosqueen  rentan. Al combinar la  ormación académica en disciplinas relevantes, como el diseño grá  co y las  uentes externas de  ormación y conocimiento cultural, se facilita la creación de un kit completo. La  ormación académica proporciona una base sólida para comprender los principios del diseño, el marketing y otros aspectos clave relacionados con la gestión de espacios de exhibición. Además, se recopilan y estudian  uentes externas, como cursos, capacitaciones y textos especializados, para obtener nuevas perspectivas, herramientas y metodologías que enriquezcan el contenido del kit. El en  oque principal del kit se centra en áreas clave para la gestión de espacios de exhibición, como la estructura y operación del espacio, el personal, las exhibiciones y el público, la identidad del espacio, la presentación del artista y su obra, y el marketing relacional.

Con la ayuda de un kit de herramientas diseñado para gestores y artistas, el responsable de cada espacio puede primero analizar y comprender su contexto / situación actual. Esto les permitirá evaluar qué cambios son necesarios y dar los primeros pasos hacia una mejora signi  cativa de su situación. A continuación, en razón de las herramientas, puede adaptarse y aplicarlas de manera coherente con sus objetivos y valores,  ortaleciendo así la identidad de su espacio y su capacidad para conectar con diversos públicos de manera efectiva. El desarrollo del kit para los gestores de espacios de exhibición se basa en una investigación exhaustiva y un análisis cuidadoso de las necesidades y desa  íos especí  cos que en  rentan estos pro  esionales en su labor diaria. Se reconoce la importancia de comprender a fondo las particularidades de la gestión de espacios de exhibición en esta región, considerando sus características socioeconómicas, culturales y artísticas. La investigación se ha llevado a cabo mediante entrevistas y reuniones directas con los gestores de espacios de exhibición relevantes en la zona. A través de este en  oque, se capturan no solo las

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7. Proyecto de diseño a. Conceptualización del producto

Sin embargo, debido a la naturaleza del proyecto y la disciplina (diseño grá  co), se otorgará un mayor én  asis y pro  undidad en el ámbito del marketing relacional, la identidad del espacio y las exhibiciones en relación a su público. Estas áreas son esenciales para establecer una conexión signi  cativa con los visitantes,  omentar el compromiso y la participación, y crear una identidad distintiva

y atractiva del espacio de exhibición. Dentro del kit, se explorarán estrategias e  ectivas de di  usión, promoción y comunicación a través de herramientas como las redes sociales y se brindarán pautas prácticas para generar contenido relevante y atractivo, y del mismo modo, se entregarán guías y ejemplos de espacios reconocidos destacados en áreas anteriormente descritas.

7. Proyecto de diseño

a. Conceptualización del producto

Nombre del producto: Pareto Toolkit Descripción del producto

Un kit de herramientas modular en formato de página web dirigido a gestores de espacios de exhibición de artes visuales y artistas cuyo objetivo general es proporcionar una colección de recursos y guías que  aciliten la creación y di  usión de sus exhibiciones artísticas.

La elección de un  ormato de página web brinda accesibilidad las 24 horas,  acilidad de uso y la capacidad de mantenerse actualizado constantemente.

Propuesta de valor

Objetivos del producto

Pareto Toolkit se presenta como una solución para gestores de arte y artistas que buscan una asesoría accesible. Les permite acceder a recursos, plantillas, herramientas y guías en cualquier momento del día para desarrollar sus exhibiciones de manera e  caz.

> Facilitar el diseño y la plani  cación de espacios de exhibición artística, teniendo en cuenta aspectos estéticos,  uncionales, de personal y de experiencia del visitante. >O  recer guías, plantillas y ejemplos para re  orzar las buenas prácticas dentro de los espacios de exhibición y creación de una identidad distintiva acorde a la misión y propuesta de valor de cada espacio. > Ayudar a los gestores, curadores y/o artistas a comunicar sus ideas y propuestas a sus equipos de trabajo.

Público objetivo

> Gestores y/o encargados de espacios de exhibición artística en Chile.

> Artistas visuales independientes o agrupaciones artísticas.

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7. Proyecto de diseño c. Prototipo 2 - UX / UI

c. Prototipo 2 - UX / UI

Tras el buen recibimiento del primer prototipo, el segundo se en  oca en corregir temas relacionados con la visualidad, diagramación de in  ormación y la navegación de la web. Es una actualización especí  cade diseño de la inter  az de usuario (UI) y la experiencia del usuario (UX). Se busca abordar las de  ciencias identi  cadas en el prototipo anterior, mejorando la apariencia general y la usabilidad del producto. Se trabajó en la mejora de la disposición de la in  ormación, la claridad visual y la e  ciencia de la navegación. Además, se introducen elementos visuales mejorados que optimizan las interacciones del usuario para lograr una experiencia más intuitiva y atractiva. (Imágenes en Anexo 9)

Metodología del testeo y métricas de evaluación

La evaluación del prototipo 2 se realiza mediante pruebas de usabilidad, encuestas y análisis de métricas clave. Se recopiló información sobre la percepción del usuario respecto a los cambios de diseño y la mejora en la navegación. Las métricas de tiempo de interacción, tasa de éxito de tareas y comentarios subjetivos son fundamentales para evaluar el impacto de las actualizaciones de diseño.

Las métricas de evaluación para el prototipo 2 se centran en medir la e  ectividad de las actualizaciones de diseño y la mejora en la experiencia del usuario.

Encuestas de satisfacción del usuario: Evaluación subjetiva de la satis  acción del usuario a través de encuestas.

Métricas de error: Número y tipo de errores encontrados por los usuarios durante la interacción.

Objetivo: Identi  car áreas especí  cas que requieren mejoras y correcciones.

Objetivo: Obtener percepciones directas sobre la experiencia del usuario y la calidad del diseño.

Diseño de headers dinámicos

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7. Proyecto de diseño d. Prototipo iterado

Changelog

d. Prototipo iterado La actualización del prototipo iterado trae consigo mejoras importantes a la identidad visual de la web y a la legibilidad de los contenidos. Todos estos cambios fueron realizados en torno a la retroalimentación obtenida desde el prototipo #2, testeo del cual participaron artistas y diseñadores. Dentro de la retroalimentación obtenida se destaca la satisfacción positiva de los testers en cuanto al contenido o  recido por el kit, es cual promedia 8.5 puntos en una escala del 1 al 10 (Anexo 8). El aspecto a mejorar más mecionado por los testers fue el hecho de incorporar más color dentro de las secciones de texto. En cuanto a funcionamiento de la pagina, todo indica que cada elemento interactivo funciona como corresponde.

1. Se agregaron más instancias de color en conjunto con los contenidos en texto.

2. Se agregaron imagenes a los banners principales pararelacionarlos másconsusrespectivosen  oques.

3. Todo el contenido textual de la web se redactó en 3ra persona y se corrigieron algunos títulos y similitudes entre categorías y contenidos.

5. Se añadieron ejemplos y ventanas pop-ups vinculadas a los botones de la web.

6. Se añadieron enlaces externos a la web

7. Se añadieron zonas destacadas dentro de los textos más largos.

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7. Proyecto de diseño f. Siguientes etapas

Aplicación práctica

f. Siguientes etapas

Soporte continuo y actualizaciones

Evaluación de rendimiento

Se llevará a cabo una evaluación del rendimiento post-lanzamiento para analizar métricas clave, como la adopción de membresías, la retención y la satisfacción del cliente. Estos datos se utilizarán para in  ormar  uturas decisiones estratégicas y mejoras en el producto. El ciclo de desarrollo iterativo continuará para garantizar que el producto se adapte a las necesidades cambiantes de los usuarios y del mercado.

Después del lanzamiento, se establecerá un sistema de soporte continuo para atender consultas, problemas técnicos y retroalimentación de los usuarios. Además, se tiene plani  cado actualizaciones regulares mensuales del producto para introducir nuevas guías y templates, optimizaciones de rendimiento y diseño de la web. La retroalimentación de los usuarios seguirá siendo un componente fundamental en la evolución continua del producto.

Portabilidad responsive

Pareto toolkit no cuenta con un diseño exclusivo para dispositivos móviles, lo cual es prácticamente una obligación a desarrollar en el  uturo debido al tipo de usuario y al objetivo de uso del producto: Los gestores y artistas deben ser capaces de ver y utilizar el toolkit en cualquier momento.

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8. Branding a. Atributos de la marca

8. Branding

a. Atributos de la marca

Los primeros bocetos fueron elaborados con el propósito de encapsular una identidad funcional y contemporánea propia de un kit de herramientas digital, pero sin desvincularse por completo de las artes tradicionales. El aspecto más importante para comunicar es la interrelación/ superposición entre los tres modulos del toolkit. La superposición de estos ejes debe crear composición visual armoniosa y también transmitir implícitamente la interconexión, re  orzando la idea de que los contenidos del kit no son puntos aislados, sino elementos integrados y complementarios.

Atributos a trabajar

> Modernidad

> Funcionalidad

>Handmade

>Modular

b. Concepto

¿Qué se busca transmitir con la marca?

El nombre “Pareto Toolkit” se inspira en el principio de Pareto, una noción ampliamente reconocida en economía que a grandes rasgos postula que el 80% de los e  ectos proviene del 20% de los es  uerzos. Sin embargo, el en  oque de este toolkit va más allá de los límites económicos y se aplica al ámbito de las artes visuales. Aquí, “El principio de Pareto” se convierte en una metá  ora, indicando que el toolkit se centra en el crucial 20% que a menudo se pasa por alto, relegado al  nal del proceso creativo y de gestión.

Pareto Toolkit busca potenciar el crecimiento en las exhibiciones de artes al reforzar precisamente estas áreas críticas y subestimadas. Para las personas, este en  oque comunica la capacidad del toolkit para desbloquear el 80% restante de crecimiento en sus espacios de exhibición y generar un impacto signi  cativo en el mundo del arte, sus muestras y sus visitantes.

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8. Branding c. Tipografía

c. Tipografía

Selección de tipografía

Aa Milk and Honey -Regular ABCDEFGHIJKLM NÑOPQRSTUVW X Y Z abcdefghijklmnñ opqrstuvwxyz

Se emplea un contraste tipográ  co deliberado,  usionando la expresividadde “Milk and Honey”con la  uncionalidad de “Manrope”. Latipogra  ía “Milk and Honey” es una Seri  deestilo moderno que aporta una personalidad elegante y que también se destaca por sus caracteres ornamentales que agregan un toque artístico al nombre Pareto. En contraste, la tipogra  ía “Manrope” in  unde un sentido de herramienta y funcionalidad a la marca. Esta sans-seri  moderna comunica e  cazmente la idea de que el toolkit es una herramienta práctica y esencial para aquellos que buscan potenciar sus exhibiciones artísticas. La combinación armoniosa de estas dos tipogra  ías comunica la dualidad de Pareto Toolkit, una elegancia artística respaldada por una  uncionalidad robusta, uniendo las artes y la  unción de manera equilibrada.

Manrope -Regular

ABCDEFGHIJKLMNÑO PQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnñop qrstuvwxyz

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